Elektroniskā spēle , ko sauc arī par datorspēle vai video spēle , jebkura interaktīva spēle, kuru vada datora shēma. Iekārtas vai platformas, uz kurām tiek spēlētas elektroniskās spēles, ietver vispārējas nozīmes koplietošanas un personālos datorus, arkādes konsoles, video konsoles, kas savienotas ar mājas televizoriem, rokas spēļu automātus, mobilās ierīces, piemēram, mobilos tālruņus, un serveru tīklus. Termiņš video spēle var izmantot, lai attēlotu šo formātu kopumu, vai arī tas var konkrētāk atsaukties tikai uz spēlēm, kas spēlētas ierīcēs ar video displejiem: televizoru un arkādes konsolēm.
Ideja spēlēt spēles datoros ir gandrīz tikpat veca kā pats dators. Sākotnēji no šīs darbības gaidāmās izmaksas bija cieši saistītas ar skaitļošanas pētījumu. Piemēram, matemātiķis un inženieris Klods Šenons 1950. gadā ierosināja, ka datorus var ieprogrammēt spēlēšanai šahs , un viņš apšaubīja, vai tas nozīmētu, ka dators varētu domāt. Šenona priekšlikums stimulēja vairākus gadu desmitus ilgus pētījumus par šaha un dambretes spēlēšanas programmām, ko parasti veica datorzinātnieki, kas mākslīgais intelekts .
kāpēc loka diode ir slavena
Daudzas datorspēles izauga no universitātes un rūpniecības datoru laboratorijām. Vairākas vēsturiski svarīgas spēles sākotnēji darbojās kā tehnoloģiju demonstrējumi, pēc tam, kad studenti un tehniskais personāls tās bija izstrādājuši kā izklaides pēc stundām. Piemēram, 1958. gadā Viljams A. Higinbothams no Brukhavenas Nacionālās laboratorijas Ņujorkā izmantoja analogo datoru, vadības kastes un osciloskopu, lai izveidotu Teniss diviem laboratorijas apmeklētāju publiskas izstādes ietvaros. Tikai dažus gadus vēlāk radīja Stīvs Rasels, Alans Kotoks, Dž. Martins Graecs un citi Spacewar! (1962) Masačūsetsas Tehnoloģiskajā institūtā (MIT). Šī spēle sākās kā demonstrācijas programma, lai parādītu PDP-1 (Programmed Data Processor-1) minidatoru, ko Digital Equipment Corporation (DEC) ziedoja MIT, un tam pievienoto jauno Precision CRT Display Type 30. Šī jaunā tehnoloģija uzrunāja hakeru kultūru Tech Model Railroad Club pilsētiņā, un tā autori bija šīs grupas dalībnieki. Viņi uzrakstīja programmatūru un uzbūvēja vadības kastes, kas spēlētājiem deva iespēju pārvietoties pa kosmosa kuģiem precīzās zvaigžņu kartēs, manevrējot un šaujot viens pret otru kosmosa torpēdas. Spacewar! bija izteikti MIT skaitļošanas produkts.
Plašo minidatoru līnijas ieviešanu citos pilsētiņās un laboratorijās pagājušā gadsimta 60. un 70. gados izraisīja Spacewar! uz visuresošs skaitļošanas kultūras sastāvdaļa. Viena no šādām institūcijām bija Jūtas universitāte, kurā atrodas spēcīga datorgrafikas programma un elektrotehnikas students Nolans Bušels. Pēc absolvēšanas 1968. gadā Bušels pārcēlās uz Silīcija ieleju, lai strādātu korporācijā Ampex. Bushnels koledžas laikā un pēc spēlēšanas bija strādājis atrakciju parkā Spacewar! viņš sapņoja par izklaides pasāžu piepildīšanu ar šādām elektroniskām spēlēm. Kopā ar vienu no Ampex kolēģiem Tedu Dabniju Bushnels izstrādāja Datoru telpa (1971), versija ar monētām Spacewar! kas izvietots mežonīgi futūristiskā pasāžu skapī. Lai arī spēle, ko ražoja un pārdeva monētas darbināmu pasāžu pārdevējs Nutting Associates, bija komerciāla kļūme, tā izveidoja arkādes konsolēm standarta dizainu un vispārēju tehnisko konfigurāciju.
1972. gadā Bušels, Dabnijs un Al Alkorns, vēl viens Ampex absolvents, nodibināja korporāciju Atari. Bušels lūdza Alkornu izstrādāt vienkāršu spēli, kuras pamatā ir Ping-Pong, iedvesmas veidā paskaidrojot, ka Atari ir saņēmis līgumu par tās izgatavošanu. Lai gan šāda līguma faktiski nebija, Alkorns bija lietpratīgs televīzijā elektronika un izveidoja vienkāršu un atkarību izraisošu spēli, kuru viņi nosauca Teniss . Nevarēju šajā jautājumā ieinteresēt florbola spēļu ražotājus prototips , Bušels un Alkorns to uzstādīja vietējā bārā, kur tas kļuva par tūlītēju panākumu kā ar monētām darbināta spēle. Pēc juridiskā šķēršļa novēršanas, ko radīja Magnavox Company paturētā videospēļu patenta (apspriests nākamajā sadaļā), Atari ir iecerējis ražot pasāžu konsoles apjomā. Tādējādi tas radīja monētu spēļu industriju, gūstot tādus panākumus, ka piesaistīja konkurentus jaunajā biznesa telpā - elektronisko spēļu pasāžā, kas, iespējams, kļuva par galveno novatorisko elektronisko spēļu avotu jau 1980. gados. ( Skat Sānjosla: Pac-Man .)
vai Leonardo da Vinči nomira
Pēc datoriem un arkādēm trešais iedvesmas avots elektroniskajām spēlēm bija televīzija. Ralfs Bīrs, televīzijas inženieris un Sanders Associates militārās elektronikas firmas vadītājs (vēlāk integrēts in BAE Systems), sāka 1960. gadu beigās, lai izstrādātu tehnoloģijas un dizaina spēles, kuras varētu spēlēt televizoros. 1966. gadā Bērs izstrādāja shēmas, lai parādītu un kontrolētu kustīgus punktus uz televizora ekrāna, un tas noveda pie vienkāršas vajāšanas spēles, kuru viņš sauca Lapsa un Hounds . Ar šiem panākumiem Baers nodrošināja Sanders vadības atļauju un finansējumu, lai izveidotu nelielu grupu - TV spēļu projektu. Gada laikā tika demonstrēti vairāki daudzsološi spēļu dizaini, un Bāra grupa eksperimentēja ar spēļu piegādes mājsaimniecībām veidiem, piemēram, ar kabeļtelevīziju. 1968. gadā viņi pabeidza videospēļu konsoles cietvielu prototipu Brown Box. Trīs gadus vēlāk Baeram tika piešķirts ASV patents televīzijas spēļu aparatūrai. Magnavox tiesības ieguva drīz pēc tam, 1972. gadā novedot pie pirmās mājas video konsoles Magnavox Odyssey izgatavošanas.
Panākumi Teniss tā kā ar monētām darbināta spēle lika daudziem uzņēmumiem, tostarp pašam Atari, virzīties uz priekšu ar mājas versijām un spēles imitācijām. Cenšoties paplašināt ar monētām darbināmo pasāžu biznesu, Atari panāca vienošanos ar Sears, Roebuck and Company par mājas versijas ražošanu un izplatīšanu. Teniss . Tā panākumi pastiprināja jau tā nežēlīgo konkurenci šajā tirgū. Fairchild Channel F, kas izlaists 1976. Gadā, un Atari 2600 VCS (Video Computer System), kas tika izlaists 1977. gadā, vadīja jaunas paaudzes konsoles, kurās spēļu programmatūras izplatīšanai un glabāšanai tika izmantotas programmējamas ROM kasetnes. Šīs sistēmas bija programmējamas tādā ziņā, ka dažādas spēļu kasetnes varēja ievietot īpašās slotā - tas bija tehnisks solis, kas veicināja spēļu izstrādes nošķiršanu no aparatūras dizaina. Activision, kuru 1979. gadā dibināja bijušie Atari spēļu dizaineri Deivids Krāns un Alans Millers, kā arī izklaides vadītājs Džims Levijs, bija pirmā kompānija, kas koncentrējās tikai uz spēļu programmatūru. Tomēr līdz 1983. gadam vadošo mājas konsolu spēļu nosaukumu plūdi izraisīja patērētāju reakciju pret šo spēļu neparedzamo kvalitāti un strauju kritumu mājas konsoles nozarē.